Licht am Horizont
Den Wilden Kerlen steht eine neue Herausforderung bevor: Der Champions Cup, an dem nur die Besten der Besten teilnehmen dürfen. Doch sie sind tagsüber so mit Schule, Nachhilfe und Aushilfsjob beschäftigt, dass sie erst nach Anbruch der Dunkelheit trainieren können. Als sie im Teufelstopf die alte Flutlichtanlage aktivieren, produzieren sie versehentlich eine saftige Stromrechnung. Markus’ Vater bekommt Wind von der Sache und bietet an, den Teufelstopf zu kaufen, damit Willi seine Strom-Schulden tilgen kann – angeblich aus Hilfsbereitschaft. In Wirklichkeit will er jedoch den Fußballplatz der Wilden Kerle zerstören, um dort ein riesiges Fitnessstudio zu errichten. Glücklicherweise finden die Wilden Kerle eine andere Lösung, um das Stromproblem zu lösen: Sie reparieren eine alte Wassermühle, und erzeugen so ihren eigenen Strom. Bei den Bauarbeiten gerät Raban jedoch in große Gefahr – und wird in letzter Sekunde von einem Unbekannten gerettet.
Das Geheimerfinderphantom
Das erste Spiel im Champions Cup steht kurz bevor. Während des abendlichen Trainings im Licht der neuen Flutlichtanlage bemerken die Wilden Kerle, dass sie von jemandem beobachtet werden. Sie nehmen die Verfolgung auf, doch gelingt es ihnen nicht, den Unbekannten zu stellen. Am Tag des großen Spiels gegen die Feuerstürmer kommen Vanessa, Raban und Jojo früher zum Teufelstopf. Im Tageslicht erkennen sie Spuren des Unbekannten, denen sie bis zur alten Mühle folgen. Dort entdecken sie einen Geheimgang, der sie in eine unterirdische Werkstatt führt. Hier treffen sie auf Hadschi, einen etwas exzentrischen, aber freundlichen Erfinder und Jugendfreund von Willi. Er ist der große Unbekannte, der Raban in der Mühle gerettet hat. Kurzerhand laden sie ihn zum Spiel gegen die Feuerstürmer ein, das sie allerdings verlieren. Doch anstatt die Köpfe hängen zu lassen, beschließen die Wilden Kerle, in Zukunft doppelt so hart wie bisher zu trainieren, um die Gruppenphase im Champions Cup zu schaffen. Hadschi bietet an, die Wilden Kerle in Zukunft mit speziellen Erfindungen für effektives Fußballtraining zu unterstützen.
Altersempfehlung: ab 6 Jahren.
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