Olsberg, Karl
Medium der interaktiven Leseförderung Antolin Infernia
Buch

Kann eine Künstliche Intelligenz die Macht übernehmen? (ab 14) (JE) Die Geschichte handelt von der Jugendlichen Emma, die eine Vorliebe für das fiktive Computerspiel »Infernia« hat. Ziel des Spiels ist es, gute Soldaten vor dem Dämonenlord Zardor und anderen Ungeheuern zu beschützen. Emma freundet sich mit Ben an, dessen Vater die Entwicklung dieses Spiels finanziert. Sie trifft im Spiel auf den NPC Leutnant Jero und bekommt allmählich das Gefühl, dass dieser– obwohl er nur eine programmierte Spielfigur ist - echte Gefühle entwickelt hat. Sie findet es furchtbar, dass die Figur für ein Computerspiel leiden muss. Emma versucht, Bens Vater und den Spieleentwickler Fabian zu überzeugen, doch diese zweifeln an ihrer Vermutung. Als Jero plötzlich aus dem Spiel gelöscht wird, versucht sie mittels einer Onlinekampagne das Spiel zu boykottieren. Und dann gerät alles außer Kontrolle... Der deutsche Autor Karl Olsberg beschäftigt sich mit Künstlicher Intelligenz, eingebettet in die Welt eines Computerspieles. Ein aktuelles Thema in eine anschaulich und spannend erzählte Geschichte verpackt!


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Personen: Olsberg, Karl

Schlagwörter: Antolin Klasse-7

Interessenkreis: Thriller JULIUS-CLUB2024 Fiction

Olsberg, Karl:
Infernia / Karl Olsberg. - Bindlach : Loewe, 2023. - 366 Seiten
ISBN 978-3-7432-1384-5 Broschur

Zugangsnummer: 2024/0341 - Barcode: 2-9207603-5-00011603-9
Jugendbuch ab 13 - Signatur: 5.2 Olsbe - Buch