Westwood&comma
Endstation Alphazone
Buch

Ein geheimnisvolles Computerspiel lässt die Spieler in einem virtuellen Raum verschwinden: die Schöpfung eines (größen)wahnsinnig gewordenen Programmier-Genies. DDamit das klar ist: So gravierend der so genannte "Realitätsverlust" beim Computerspielen auch sein mag - einen realen Tritt in den Arsch kann man immer noch von einem virtuellen unterscheiden (genauso, wie man unabhängig von der Intensität eines Traumes immer noch merkt, wenn man wirklich aus dem Bett fällt). Bei den Figuren in Chris Westwoods "Endstation Alphazone" ist das anders. Aber der Roman ist ja Science-Fiction, und da sollte man nicht so kleinlich sein. Dass die Abenteuer des halbwüchsigen Computerfreaks Jack etwas jenseitig sind, sollte in diesem Fall erlaubt sein. Als er endlich im Besitz einer Raubkopie des geheimnistuerisch angekündigten Spiels "Silicon Sphere" ist, fällt Jack - wie auch einige seiner Freunde - in einen seltsamen Spielrausch. Der infolgedessen erlittene "Realitätsverlust" ist allerdings nicht nur ein metaphorischer, sondern die Spieler landen tatsächlich in der virtuellen Welt, die - wie sich später herausstellt - von einem wahnsinnigen Computergenie names "Matrix" geschaffen wurde. Das Bewegendste an "Endstation Alphazone" ist am ehesten noch die (in einigen irritierenden Unterkapiteln eingeflochtene) Geschichte dieses mehrfach übel betrogenen und schließlich ausgeflippten Mannes. Dessen Ideen über die Überbrückung der Schnittstelle Mensch-Maschine bzw. die Verschmelzung von physischer und virtueller Realität lesen sich streckenweise sogar recht spannend. Dummerweise aber hat Autor Chris Westwood von dieser Materie so wenig Ahnung, dass in seinem Roman ganz andere Realitäten verschmelzen: Westwood präsentiert das, was in der Computertechnologie längst gang und gäbe ist, als ebenso jenseitig und geheimnisvoll wie das schlechterdings Unmögliche. Aber eigentlich hätte er auf das ganze naiv-angeberisch aufgetischte VR-Brimborium überhaupt verzichten können, da er seine Message auch in einer Erzählung über einen ganz gemeinen Computerspiel-Junkie hätte loswerden können: Früher, ja früher, da gab es Leute, "die sahen noch fern"; heute hingegen sieht die Jugend gewissermaßen "nah" - und zwar so nah, dass sie irgendwann nicht mehr merkt, wo vorne und hinten und innen und außen ist. Ende des Alphabets, Endstation Alphazone!


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Personen: Westwood&comma

Interessenkreis: Jugend

Westwood&comma:
Endstation Alphazone / Chris Westwood. - Aarau : Sauerländer, 1999. - 219 S. - Aus dem Englischen von Ursula Schmidt-Steinbach
ISBN 978-3-7941-4519-5 fest geb. : ÖS 218,-

Zugangsnummer: 2019/0036 - Barcode: 2-2189203-3-00005371-6
Kinder-/Jugendbereich - Signatur: 3.6 - Buch