Hotta, Yumi
Medium der interaktiven Leseförderung Antolin Hikaru No Go
Buch

Der Hikaru entdeckt auf dem Dachboden seines Großvaters ein Go-Brett, in dem der Geist von Fujiwara no Sai, einem Go-Meister aus uralter Zeit, gefangen ist. Dieser sieht jetzt eine neue Chance, wieder Go zu spielen, und setzt sich im Kopf des Jungen fest.Der Hikaru entdeckt auf dem Dachboden seines Großvaters ein Go-Brett, in dem der Geist von Fujiwara no Sai, einem Go-Meister aus uralter Zeit, gefangen ist. Dieser sieht jetzt eine neue Chance, wieder Go zu spielen, und setzt sich im Kopf des Jungen fest. Hikaru wehrt sich zunächst gegen den Eindringling und den Zwang, etwas zu spielen, was er nicht kennt. Nach kurzer Zeit jedoch wird sein Interesse für das Spiel geweckt und er beginnt, Gegner für sich und den immer vertrauter werdenden "Gast" zu suchen. Dieser Startband eine 28-bändigen Serie, bei der neben den menschlichen Protagonisten auch das Go-Spiel im Mittelpunkt steht, lässt sich recht munter an, die Episoden sind unterhaltsam geschildert und ansprechend gezeichnet - zudem könnte mancher Leser auf das sehr alte, klassische Spiel neugierig werden.[buechereien.wien]


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Serie / Reihe: Hikaru No Go

Personen: Hotta, Yumi Obata, Takeshi

Schlagwörter: Antolin Klasse-5 Manga

Interessenkreis: 12-14

Hotta, Yumi:
Hikaru No Go. - Dt. Ausg. - Hamburg : Carlsen, 2004. - 181 S. : überw. Ill. - (Hikaru No Go; 1.) (Carlsen-Comics)
ISBN 978-3-551-77991-5 Broschur : EUR 6,20

Zugangsnummer: 2021/0698 - Barcode: 00019473
Mangas für Kinder - Signatur: JC.M Hott - Buch