merz medien + erziehung - Ausgabe 6/2016 6/2016 Zeitschrift für Medienpädagogik
Zeitschriftenheft

Hauptthema: Internet der Dinge

weitere Themen:
- Kultur und Konsum
- Digitale Medien in der Lehrerausbildung
- Mediennutzung am Übergang von Kindergarten und Grundschule


Schlagwörter: Medienpädagogik Reflexion Ethik Eltern Moral Sprachförderung Lebenswelten Internet Medienkompetenz Medienerziehung Mediensucht Spielraum Medienhandeln Lebensraum digitale Spiele Digitale Applikationen Familiale Interaktion Geschlechtsspezifische Spiele Lernraum Onlinespiele-Nutzung Spielhäufigkeit

Schorb Bernhard, Theunert Helga:
merz medien + erziehung : Zeitschrift für Medienpädagogik / JFF - Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis. - 60. - München : kopaed verlagsgmbh, 2016. - Digitale Spiele - Spielraum, Lernraum, Lebensraum. Digitale Spiele zwischen Gesellschaftlichem Diskurs und individueller Spielerfahrung - Nicht nur Spiel - Medienhandeln in digitalen Spielwelten als Vorstufe zur Partizipation - Medienerziehung und Videogames. Welche Rolle spielen die Spielhäufigkeit der Eltern und der von den Eltern vermutete Einfluss von Videogames auf ihr Kind? - Familiale Interaktion im Kontext einer exzessiven oder suchtartigen Onlinespiele-Nutzung. Fallbeispiele zu Familienbeziehungen und adoleszenztypischen Veränderungsprozessen - Störungen haben Vorrang? Das Störungspostulat im Kontext von Interaktionsräumen digitaler Spielwelten und dem Umgang mit Konflikten in leistungsorientierten MMORPG-Gruppen - Gamifizierte Anwendungen zur Beeinflussung nicht freiwilliger Handlungen. Freiwilligkeit und Autonomie im Spannungsfeld institutionell sanktionierter Normen - Digitale Applikationen in der (Zweit-)Sprachförderung von Grundschulkindern: Möglichkeiten und Grenzen - Computerspiele im Kindes- und Jugendalter. Geschlechtsspezifische Unterschiede in der Präferenz von Spielgenres, Spielanforderungen und Spielfiguren und ihre Bedeutung für die Konzeption von Serious Games. - What are you folding for? Nutzungsmotivation von Citizen Science Online Games und ihre Lerneffekte. - Ethik und Games. Möglichkeiten digitaler Spiele zur Reflexion moralischen Handelns - Video Ggame Education in an Informal Context. A Case Study: the Young People of Centro TAU - a Youth Club of Palermo (Sicily, Italy)

Zugangsnummer: 0000/1885
Z - Signatur: mer - Zeitschriftenheft