Lang, Mara
Medium der interaktiven Leseförderung Antolin Run
Jugendbuch

Wie sehr man an seinen Geschwistern hängt, merkt man erst, wenn sie plötzlich verschwinden. Diese Erfahrung muss Jan machen, als seine kleine Schwester Katja entführt wird und es keinerlei Hinweise auf Täter und Motive gibt. Als Jan per Post eine Datenbrille zugeschickt bekommt und sich in "Run" einloggt, merkt er schnell, dass es sich hier nicht um ein gewöhnliches Computerspiel handelt: Run" spielt in der realen, nicht in einer fiktiven Welt und er ist eine der Spielfiguren. Und schon am Anfang wird ihm klargemacht, dass der Preis, sollte er gewinnen, Katja ist. Jan ist also gezwungen, mitzumachen und merkt erst viel zu spät, welche Dimensionen dieses vermeintliche Spiel noch annehmen wird. - Mara Lang erzählt rasant spannend die Geschichte eines gigantischen Machtpokers. Als Inspirationsquelle diente ihr "Google Glass", wodurch die Story durchaus auch als Kritik an der digitalen Zukunft(?) verstanden werden kann. Im Vordergrund steht jedoch die Entführungsgeschichte und die Bewältigung der von Spielleiter ZERO gestellten Aufgaben. Ein fesselnder Cyber-Krimi, nicht nur für Technikbegeisterte.


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Personen: Lang, Mara

Standort: SLJ

Schlagwörter: Jugendbuch Entführung Internet Schwester Männliche Jugend Antolin Lesebuch Klasse-9 Computerspiel

Interessenkreis: THRILLER

LANG

Lang, Mara:
Run / Mara Lang. - 1. Aufl. - [München] : Buntstein, 2015. - 405 S. ; 22 cm
ISBN 978-3-95669-039-6

Zugangsnummer: 41516004660 - Barcode: 41516004660
Jugendbuch