Karibik - Durch gefährliche Gewässer
Spiel

Jeder Spieler beherrscht auf dem Karibikplan 3 Schlupfwinkel und hat 7 Bestechungskarten: 6 Rumkarten mit 0 bis 5 Fässern und eine Diebkarte. In den 16 Küstenstädten tauchen jede Runde neue Schatzkisten auf. Die 6 Piratenschiffe Arriba, Bravo, Caramba, Diabolo, Evita und Fuego liegen auf See. Die Schiffe gehören keinem Spieler!

Zu Beginn jeder Runde wird allen Piraten auf den Schiffen Rum angeboten. Danach ziehen die Piratenschiffe in alphabetischer Reihenfolge. Derjenige mit höchstem Rumgebot darf das Schiff so viele Seefelder weit ziehen, wie er Rumfässer angeboten hat. Jede Diebkarte der Mitspieler verringert die Zahl der Rumfässer um eins. Ein Schiff kann in seinem Zug Küstenstädte mit Schatzkisten überfallen, Schatzkisten von Schiff zu Schiff rauben, tauschen oder reichen sowie Schatzkisten im Schlupfwinkel abladen. Für den Überfall auf eine Küstenstadt mit Schatzkiste sowie das Abliefern einer Schatzkiste in einem Schlupfwinkel bekommen die Spieler Dublonen-Münzen. Sieger ist, wer am Ende die meisten Dublonen gewonnen hat.


Dieses Medium ist verfügbar. Es kann vorgemerkt oder direkt vor Ort ausgeliehen werden.

Medium erhältlich in:
59 KÖB Herz Jesu, Völklingen-Ludweiler


Personen: Schliemann, Jens Peter Antonow, Michail

Leseror. Aufstellung: Spiele

Interessenkreis: Gesellschaftsspiele

Schl

Schliemann, Jens Peter:
Karibik - Durch gefährliche Gewässer. - Düsseldorf : Winning Moves, 2004. - ab 8 Jahre
EAN 4035576020288 Dicke Pappe

Zugangsnummer: 2023/0087 - Barcode: 2-1250260-6-00006686-0
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