Pöhlmann (Hg.), Matthias
Götter, Krieger, Avatare Von "World of Warcraft" bis "Game of Thrones"
Buch

Aktuellen Umfragen zufolge spielen rund 34 Millionen Menschen in Deutschland Video- und Computerspiele. Digitale Spiele sind damit zu einem wichtigen Bestandteil heutiger Unterhaltungskultur geworden. Der vorliegende EZW-Text geht der Frage nach, inwieweit religiöse Aspekte darin vorkommen und welche Herausforderungen sich daraus für die Religions- und Medienpädagogik insge-
samt ergeben.
Die einzelnen Beiträge aus soziologischer, kultur- und religionswissenschaftlicher sowie aus medien- und religionspädagogischer Sicht befassen sich u.a. mit heutigen religionsartigen Erscheinungsformen in digitalen Spielen, die im Einzelfall auch zu terroristischen Zwecken missbraucht werden können. Ein Social-Media-Manager gibt einen Einblick in die Welt der Spielentwickler. Weitere Einzelstudien befassen sich mit dem beliebten Computerspiel "World of Warcraft" und der Fantasy-Fernsehserie "Game of Thrones".
Die Publikation möchte Hintergrundinformationen und Hilfen für ein besseres Verständnis für die Spielarten gegenwärtiger Unterhaltungskultur und ihrer digitalen Medien geben.


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Serie / Reihe: EZW-Texte 249

Personen: Pöhlmann (Hg., Matthias)

Schlagwörter: Religionspädagogik Medienpädagogik Terrorismus Digitale Medien Videospiel Computerspiel Unterhaltungskultur

Pöhlmann (Hg.), Matthias:
Götter, Krieger, Avatare : Von "World of Warcraft" bis "Game of Thrones" / Matthias Pöhlmann (Hg.). - Berlin : Ev. Zentralstelle für Weltanschauungsfragen, 2017. - 136 Seiten ; DIN A5. - (EZW-Texte; 249)
Broschur

Zugangsnummer: 2021/0250 - Barcode: 2-2230841-0-00018626-1
Okkultismus / Satanismus - Signatur: 05.06-005 - Buch